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유니티 (8)게임 개발/Unity 2022. 6. 10. 01:31
코루틴을 이용한 피격처리 코루틴(Coroutine)의 특징 루틴이란 함수와 같은개념이다. 함께 동작하는 함수. 즉 "동시에 실행되는 함수" 라는 의미를 가지고있다. 여러개의 진입점을 가진다. Singleton 단 하나의 객체(인스턴스)를 생성해서 사용하는 디자인 패턴 유니티에서는 단하나의 객체만 존재해야한다. Hitmanager Component가 한개만 존재 C# 메모리 구조 static 과 this 객체가 자기자신을 부를때 this라고 한다. HitManager 객체는 Component Component가 자기자신을 this라고 부른다. static을 붙이면 처음부터 존재하는 class의 것 imageHit는 component의 것이 아니다 처음부터 존재하는 것이다. 처음에 객체가 만들어진다음 그 객..
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유니티 (17)게임 개발/Unity 2022. 6. 9. 20:27
터레인 가까이가면 폴리곤이 많아지고 멀어지면 줄어든다. 이러한 연산을 터레인이 알아서 해준다. Add Grass Texture 평면이미지 Add Detail Mesh 입체이미지 Pixel Error 폴리곤 최적화에 필요한 기능 Terrain 사이즈를 결정한다. Detail Distance 거리에 따른 나무의 디테일을 결정한다. Tree Distance 거리에따라 보이는 나무를 조절한다. Billboard Start 멀리있는 3d나무를 텍스쳐 형식으로 바꿔준다. 그 시작지점을 정하는 기능 Heightmap 만든 지형의 높낮이를 뽑아내거나 적용할수있다. 513인 이유 Heightmap은 역경사를 만들수없다.
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유니티 (16)게임 개발/Unity 2022. 6. 9. 19:02
씨네머신 씨네머신을 활용하기 위해서는 영화 촬영 현장과 대입하면 이해가 용이 Empty 게임오브젝트를 만든후 Playable Director 컴포넌트를 붙인다. Timeline 에셋을 만든후 Playable Director컴포넌트 Playable에 붙여준다. Director을 누르고 잠군다. 카메라를 만들고 Timeline에서 Cinemachine Track을 누른다. 카메라를 드래그 해서 넣는다. Add Cinemachine Shot을 만든다. CinemachineShot을 누른다 Virtual Camera에 Create을 한다 밀어주면 블랜드 된다. Aim 타겟을 지정할수있다. Composer 오브젝트의 중간을 알아서 조정한다. Noise 흔들리게한다. FadeInOut 시킬 캔버스를 Animaton..
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유니티 (15)게임 개발/Unity 2022. 6. 9. 00:45
포스트 프로세싱 Post process Volume 카메라가 영역안으로 들어왔을때 이영역에 Post process를 카메라에 적용한다. 카메라에 Post process Layer 컴포넌트를 추가해준다. Layer에 Post layer를 추가한다. Profile 에 New를 눌러 Post process Volume Profile을 추가한다. Ambient Occlusion - 음영 조절 (깊이 공간감 증가) Bloom - 뽀샤시 Color Grading - 색보정 Depth of Field - 카메라 초점 Vignette - 주위모서리에서 부터 점점 어둡게 집중잘되게 카메라가 Post process Volume부분을 들어갈때 확확 바뀌는 것을 부드럽게 해준다. Anti aliasing - 계단현상을 부드럽..
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유니티 (13)게임 개발/Unity 2022. 6. 8. 21:54
파티클 시스템 이펙트는 일반매쉬와 다르게 수명이 있다. Duration 가동시간 Start Speed 파티클 스피드 Start Size 파티클 사이즈 Start color 파티클 색 Max particle 파티클 갯수제한 모듈 Emission 1초마다 생성되는 파티클 갯수 Shape 파티클을 어느방향으로 배출할것인가 Renderer 입자의 모양 Color Over Lifetime 시간에 따라서 변하는 파티클 색 Size Over Lifetime 시간에 따라서 변하는 파티클 크기 Noise image를 참고해서 반영된다. 파티클에 머티리얼 적용방법